Мультимедиа. Состав мультимедиа: текст, графика, звук, анимация, видео. Применение мультимедийных технологий. Понятие «мультимедиа Как называется режим работы с мультимедиа

Мультимедиа - взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлением интерактивного программного обеспечения с использованием современных технических и программных средств, они объединяют текст, звук, графику, фото, видео в одном цифровом представлении .

Например, в одном объекте-контейнере (англ. container ) может содержаться текстовая , аудиальная , графическая и видео информация, а также, возможно, способ интерактивного взаимодействия с ней.

Термин мультимедиа также, зачастую, используется для обозначения носителей информации , позволяющих хранить значительные объемы данных и обеспечивать достаточно быстрый доступ к ним (первыми носителями такого типа были Компакт-диски). В таком случае термин мультимедиа означает, что компьютер может использовать такие носители и предоставлять информацию пользователю через все возможные виды данных, такие как аудио, видео, анимация, изображение и другие в дополнение к традиционным способам предоставления информации, таким как текст.

Классификация

Линейное представление

Нелинейное представление

Мультимедиа может быть грубо классифицировано как линейное и нелинейное .

Аналогом линейного способа представления может являться кино . Человек , просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод.

Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации , взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие человека в данном процессе также называется «интерактивностью». Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа».

В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации . Если презентация была записана на пленку и показывается аудитории, то при этом способе донесения информации просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика. В случае же живой презентации, аудитория имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада. Таким образом, живая презентация может быть представлена, как нелинейный(интерактивный) способ подачи информации…

Возможности

Локальные (записанные)

Онлайн (потоковые)

  • Мультимедийные презентации могут быть проведены человеком на сцене , показаны через проектор или же на другом локальном устройстве воспроизведения. Широковещательная трансляция презентации может быть как «живой», так и предварительно записанной. Широковещательная трансляция или запись могут быть основаны на аналоговых или же электронных технологиях хранения и передачи информации. Стоит отметить, что мультимедиа в онлайне может быть либо скачана на компьютер пользователя и воспроизведена каким-либо образом, либо воспроизведена напрямую из интернета при помощи технологий потоковой передачи данных. Мультимедиа, воспроизводимая при помощи технологий потоковой передачи данных может быть как «живая», так и предоставляемая по требованию.
  • Мультимедийные игры - такие игры, в которых игрок взаимодействует с виртуальной средой, построенной компьютером . Состояние виртуальной среды передается игроку при помощи различных способов передачи информации (аудиальный, визуальный, тактильный). В настоящее время все игры на компьютере или игровой приставке относятся к мультимедийным играм. Стоит отметить, что в такой тип игр можно играть как в одиночку на локальном компьютере или приставке, так и с другими игроками через локальную или глобальную сети.

Различные форматы мультимедиа данных возможно использовать для упрощения восприятия информации потребителем. Например, предоставить информацию не только в текстовом виде, но и проиллюстрировать ее аудиоданными или видеоклипом. Таким же образом современное искусство может представить повседневные, обыденные вещи в новом виде.

Лазерное шоу - «живое» мультимедиа представление

Различные формы предоставления информации делают возможным интерактивное взаимодействие потребителя с информацией. Онлайн мультимедиа все в большей степени становится объектно-ориентированной, позволяя потребителю работать над информацией, не обладая специфическими знаниями. Например, для того, чтобы выложить видео на YouTube или Яндекс.Видео , пользователю не требуется знаний по редактированию видео, кодированию и сжатию информации, знаний по устройству web-серверов. Пользователь просто выбирает локальный файл и тысячи других пользователей видеосервиса имеют возможность просмотреть новый видеоролик.

Мультимедийный Интернет-ресурс – Интернет-ресурс, в котором основная информация представлена в виде мультимедиа. Это современный и очень удобный механизм, который не заменяет собой выполнение классических функций, а дополняет и расширяет спектр услуг и новостей для посетителей.

Для мультимедийных Интернет-ресурсов характерно:

  • Могут содержать различные виды информации(не только текстовую, но и звуковую, графическую, анимационную, видео и т.д.)
  • Высокая степень наглядности материалов.
  • Поддержка различных типов файлов: текстовых, графических, аудио и видео.
  • Возможность использования для продвижения творческих работ в области различных видов искусств.

Ресурс этого типа дает возможность быстро сообщать о событиях, которые организуется, демонстрировать обзорный взгляд на сферу, учреждение или творческий коллектив, налаживать обратную связь со своими посетителями, раскрывать цели и материалы, используя современные механизмы представления информации и способствовать узнаванию представленного объекта посредством сети Интернет.

Использование

Мультимедиа находит своё применение в различных областях, включая, но этим не ограниченными, рекламу, искусство, образование, индустрию развлечений, технику, медицину, математику, бизнес, научные исследования и пространственно-временные приложения (см. Банерджи & Гош, 2010г.). Далее приводится лишь часть примеров.

Образование

В образовании мультимедиа используется для создания компьютерных учебных курсов (популярное название CBTS) и справочников, таких как энциклопедии и сборники. CBT позволяет пользователю пройти через серию презентаций, тематического текста и связанных с ним иллюстраций в различных форматах представления информации. Edutainment – неофициальный термин, используемый, чтобы объединить образование и развлечение, особенно мультимедийные развлечения. Теория обучения за последнее десятилетие была значительно развита в связи с появлением мультимедиа. Выделилось несколько направлений исследований, такие как теория когнитивной нагрузки, мультимедийное обучение и другие. Возможности для обучения и воспитания почти бесконечны. Идея медиа-конвергенции также становится одним из важнейших факторов в сфере образования, особенно в сфере высшего образования. Определяемая как отдельные технологии, такие как голосовые (и функции телефонии), базы данных (и производные приложения), видео-технологии, которые сейчас совместно используют ресурсы и взаимодействуют друг с другом, синергетически создавая новые оперативности, медиа-конвергенция – это стремительно меняющийся учебный курс дисциплин, преподаваемых в университетах по всему миру. Кроме того, она меняет наличие, или отсутствие таковой, работы, требующей этих “подкованных” технологических навыков. Газетные компании также пытаются охватить новый феномен путём внедрения его практик в свою работу. И пока одни медленно приходят в себя, другие крупные газеты, такие как The New York Times, USA Today и The Washington Post создают прецедент для позиционирования газетной индустрии в глобализованном мире.

Техника

Разработчики программного обеспечения могут использовать мультимедиа в компьютерных симуляторах чего угодно: от развлечения до обучения, например: военного или производственного обучения. Мультимедиа для программных интерфейсов часто создаётся как коллаборация между креативными профессионалами и разработчиками программного обеспечения.

Промышленность

В промышленном секторе мультимедиа используют как способ презентации информации для акционеров, руководства и коллег. Мультимедиа также полезно в организации обучения персонала, рекламы и продаж продукта по всему миру посредством фактически неограниченных веб-технологий.

Математические и научные исследования

В математических и научных исследованиях мультимедиа в основном используется для моделирования и симуляции.Например: учёный может взглянуть на молекулярную модель какого-либо вещества и манипулировать ею с тем, чтобы получить другое вещество. Образцовые исследования можно найти в журналах, таких как Journal of Multimedia.

Медицина

Врачи также могут получить подготовку с помощью виртуальных операций или симуляторов человеческого тела, поражённого болезнью, распространённой вирусами и бактериями, таким образом пытаясь разработать методики её предотвращения.

Document Imaging

Document Imaging – техника, которая преобразовывает копию изображения (документа) в цифровой формат .

См. также

Ссылки

Примечания


Wikimedia Foundation . 2010 .

Синонимы :
  • Z-буферизация
  • Аполипопротеин A2

Смотреть что такое "Мультимедиа" в других словарях:

    Мультимедиа - получить на Академике действующий промокод Корпорация Центр или выгодно мультимедиа купить со скидкой на распродаже в Корпорация Центр

    мультимедиа - мультимедиа … Орфографический словарь-справочник

    Мультимедиа - совокупность компьютерных технологий, одновременно использующих несколько информационных сред: графику, текст, видео, фотографию, анимацию, звуковые эффекты, высококачественное звуковое сопровождение. Технологию мультимедиа составляют специальные … Финансовый словарь

Понятие «мультимедиа»

Термин «мультимедиа» является латинизмом, проникшим из англоязычных источников в различные языки практически в первоначальной транскрипции. Происходит он от соединения латинских слов « multum » (много) и « media , medium » (средоточие, средство, способ). Таким образом, дословно «мультимедиа» означает «многие среды».

Понятие «мультимедиа» используется в различных областях деятельности человека. В компьютерной сфере это разработка сайтов, гипертекстовые системы, компьютерная графика, компьютерная анимация и т. д.; в средствах массовой информации – журналистика, в том числе и интернет-журналистика, речевые и социальные коммуникации и др.; в искусстве – сетевое искусство, компьютерная анимация, компьютерный видеомонтаж, режиссура звука, фильма и др.

В "Энциклопедии "Кирилла и Мефодия" мультимедиа определяется как электронный носитель информации, включающий несколько ее видов: текст, изображение, анимация и пр.

В словаре «Основные понятия и определения прикладной кибернетики» под мультимедиа понимается взаимодействие визуальных и аудио-эффектов под управлением интерактивного программного обеспечения. Обычно это означает сочетание в одном электронном ресурсе текста, звука и графики, а в последнее время все чаще – анимации и видео.

Рис. 1.1. Примеры использования анимаций в курсе сетевого обучения "Механика"

И. Вернер, автор одной из первых монографий о мультимедиа, переведенной в России в 1996 г., отмечал, что технология мультимедиа является одной из новых технологических форм информационного общества. Она открывает принципиально новый уровень обработки информации и интерактивного взаимодействия человека с компьютером (видеоряды, текстовая и аудиоинформация, компьютерная графика и анимация могут быть произвольным образом скомпонованы, изменены и/или отображены в другой форме представления данных).

В систематизированном словаре-справочнике «Информатика» на сайте Рубикона http://www.rubricon.com « мультимедиа технология» определена как «компьютерная технология, обеспечивающие возможность создания, хранения и воспроизведения разнородной информации, включая текст, звук и графику (в том числе движущееся изображение и анимацию)» .

Существенно то, что мультимедиа технология обеспечивает совместное использование текста, графических изображений, звука, анимации и видео, то есть элементов мультимедиа, с помощью компьютера или другой электронной техники. Связывание элементов мультимедиа в единый проект выполняется с помощью программных инструментальных средств. Результаты представления элементов мультимедиа на экране и средства управления мультимедиа, называются пользовательским интерфейсом. Аппаратные и программные средства, обеспечивающие воспроизведение мультимедиа, называются платформой или средой мультимедиа .

Мультимедиа среда может принимать любую форму и состоять из любых комбинаций: текст, гипертекст, двухмерная и трехмерная графика, анимация, движущееся изображение (цифровое видео и фото), музыка, звуковые эффекты. Как продукт нового инструментария, мультимедийные средства вбирают в себя достоинства всех предыдущих аудиовизуальных средств, но не вытесняют их.

Рис. 1.2. Фрагменты мультимедийного курса "Механика и теория относительности"

К разновидностям мультимедиа относятся:

Линейное мультимедиа - простейшая форма представления множества элементов мультимедиа, когда пользователь может выполнять только пассивный просмотр элементов мультимедиа, а последовательность просмотра элементов мультимедиа определяется сценарием.

Нелинейное (интерактивное) мультимедиа [ interactive (multi ) media ] - форма представления множества элементов мультимедиа, в которой пользователю предоставлена возможность выбора и управления элементами в режиме диалога.

Гипермедиа [ hipermedia , H - media ] - интерактивное мультимедиа, в котором пользователю предоставляется структура связанных элементов мультимедиа, которые он может последовательно выбирать, то есть это расширение понятия гипертекст на мультимедийные виды организации структур записей данных.

Live video - “Реальное/живое видео” - характеристика системы мультимедиа с точки зрения ее способности работать в реальном времени.

Вместе с тем мультимедиа – это особый вид компьютерной технологии, который объединяет в себе как традиционную статическую визуальную информацию (текст, графику), так и динамическую (речь, музыку, видеофрагменты, анимацию и т. п.). Эта технологическая трактовка понятия «мультимедиа» используется специалистами в области компьютерных технологий и позволяет включать в состав мультимедиа широкий спектр информационных возможностей, использующих различные программные и технические средства с целью наиболее эффективного воздействия на потребителя, ставшего одновременно и читателем/пользователем информации, и слушателем, и зрителем.

То есть под мультимедиа могут понимать и мультимедийную программу-оболочку, и продукт, сделанный на основе мультимедийной технологии, и компьютерное оснащение.

Рис. 1.3. Интерактивный задачник по физике

Поскольку технологии мультимедиа являются комплексными, то и отдельные элементы этих технологий стали обозначаться самостоятельными терминами, где слово «мультимедиа» используется в качестве прилагательного: мультимедиа-процессы, мультимедиа-системы, мультимедиа-программы, мультимедиа-продукты, мультимедиа-ресурсы, мультимедиа-услуги (хотя в целях благозвучия было бы правильным использовать в таких словосочетаниях прилагательное «мультимедийный»).

Рис. 1.4. Фрагмент виртуальной лабораторной работы "Опыт Милликена"

Рис. 1.5. Демонстрационный физический эксперимент

Так, мультимедийные ресурсы отличаются от немультимедийных прежде всего тем, что:

· могут содержать различные виды информации (не только текстовую, но и звуковую, графическую, анимационную, видео и т. д.);

· их существенной особенностью является интерактивность – активное взаимодействие ресурса, программы, услуги и человека, их взаимовлияние. Пользователь может взять тот или иной интервалы, тем самым, выступая его соавтором;

· включают гипертекст.

Культура выступает как характеристика самого человека, меры его развития в качестве субъекта деятельности, меры овладения этим субъектом условиями и способами человеческой деятельности в различных сферах общественной жизни. Подобное понимание культуры позволяет высветить перспективы исследования природы мультимедиа:

· культурный феномен мультимедиа и его оценка культурологами, теоретиками, практиками и культурным сообществом;

· рефлексия общества, создателей и пользователей мультимедиа на изменения в традиционном культурном менталитете в связи с высокими скоростными трансформациями современной культуры, что с техническими инновациями в моделях информационно-коммуникационных каналов;

· дигитализация (от англ, digital – оцифровка) культурного наследия, что предполагает комплексное осмысление данной проблемы специалистами не только собственно информационно-технологической, но и философской, культурологической и социально-культурной сфер.

Прикладная составляющая культуры связана с развитием и функционированием культуры в различных ее проявлениях, формах существования, носителях транслирования и результатах деятельности человека, а также позволяет говорить о появлении нового вида культуры – электронной.

В настоящий момент современные информационно-коммуникационные технологии, в особенности интенсивно развивающийся Интернет, становятся все более эффективным средством реализации индивидуального творческого потенциала и продуктивного коллективного сотрудничества для решения общих проблем. Образование на основе совместных интересов локальных и интернациональных сообществ благодаря легкодоступной и непосредственной коммуникации, а также свободе доступа к информации в целом ускоряет развитие культуры и общественных связей, делает их динамичными.

Отличительной чертой современных информационных, прежде всего мультимедийных, технологий является их способность не только производить некий предназначенный для употребления продукт, но и, что гораздо важнее, оказывать косвенное влияние на пользующегося ими человека, меняя его представления о самом себе. Это результат таких достижений технологий информационного общества, как изобретение аппаратуры «виртуальной реальности» и превращение Интернета в глобальную компьютерную сеть. Новые виды обработки и предоставления информации ( CD - ROM , DVD , другие электронные носители), новые способы доступа к информации (Интертнет, технологии «виртуальной реальности» и т.п.) позволяют разнообразить нашу культуру, содействуют глобальному обмену моральными, культурными, общественными ценностями, информацией и знаниями, способствуют более интенсивной коммуникации между людьми.

Во все времена в различных обществах люди жили в «символической среде». Исторической спецификой современной новой электронно-коммуникационной системы является то, что в отличие от прежних форм и стадий культурного развития человечества нынешняя «культура реальной виртуальности» характеризуется глобальными масштабами своего распространения и воздействия на все сферы общественной жизни и человеческого бытия в целом. Становление начальных форм коммуникации (от мнемических способов общения, идеограмм и знаковых форм передачи информации) в определенной степени подготовило почву для современных медийных коммуникационных аналогов.

Поскольку обмен информацией – необходимая составляющая жизни общества, то медиа технологии, как опосредующее звено человеческой деятельности, являются одним из способов коммуникации, условием человеческой активности.

Можно условно разделить медиа технологии на пять типов:

· ранние (дописьменные типы и письменность),

· печатные (печать, литография, фотография),

· электрические (телеграф, телефон, звукозапись),

· массмедиа (кинематограф, телевидение, СМИ),

· цифровые (компьютер, Интернет).

Эволюция в области мультимедиа – это результат становления и развития каждого из видов медиа и новая эра, прежде всего электронных цифровых медиа (телевидения и Интернета). Именно они создают техническую возможность для создания сверхнасыщенного информационного поля, которое практически повсеместно окружает современного человека.

При этом «интеграция в одной и той же системе текстов, изображений и звуков, взаимодействующих из множества разных точек, в избранное время (в режиме реального времени или с запаздыванием), в глобальной Сети и в условиях открытого и недорогого доступа фундаментально изменила характер коммуникации. Так, в течение 1980-х гг. новые технологии преобразовали мир средств массовой информации. Первые попытки «традиционных» российских СМИ выкладывать свои материалы в Интернете датируются концом 1994 – началом 1995 г. В это время возникла первая интернет-новостная служба, не имеющая оффлайнового аналога (НСН). С 1998 года началось становление самостоятельной отрасли первично-сетевых российских СМИ. Электронные СМИ (rbc.ru, gazeta.ru, lenta.ru и др.) сегодня уверенно лидируют.

Интернет обладает важной социальной функцией, которую не могут реализовать другие средства массовой коммуникации. В различных своих системах (серверы, телеконференции, чаты, IRC, ICQ и др.). Интернет формирует обширное пространство для общения, поле для формирования отношений, отличных от принятых в реальном мире, ограниченном ритуалами и рамками социальных систем, культур и субкультур. Интернет позволяет формировать открытое сообщество. Открытое в смысле форм поведения, видов информации, количества и характера участников, времени существования сообществ, активности каждого участника и времени его существования в сообществе. Все перечисленные выше переменные обладают высочайшей гибкостью и динамичностью.

Коммуникация – центральное звено цифрового будущего. Вместо физического присутствия – цифровое, электронное, создающее новые формы социального взаимодействия, не подчиняющиеся законам какого-либо определенного государства, не ограниченные языком или социальными барьерами. Появляются новые типы сообществ – micro: маленькие объединения людей вне географических и других границ, новые формы обмена идеями, новые формы контроля и учета информации, «исчезает» пространство, «ускользает» время. Мультимедийная компьютерная техника и медиа технологии эпохи электронных цифровых коммуникаций перестают быть жестко разделенными и до некоторой степени сливаются, интегрируются. Мультимедиа являет собой современную фазу в развитии культуры, связывающую историю и культуру коммуникаций.

Таким образом, мультимедиа как новое средство электронной коммуникации, которое характеризуется глобальными масштабами, интегрированием в себе всех средств массовой информации, а также интерактивностью, необратимо меняет культуру глобальных коммуникаций. Мультимедиа распространяет область электронных коммуникаций на все сферы жизни, стимулирует роль научного знания как источника нововведений и политических решений, предполагает возможность самоподдерживающегося технологического роста и создание новой «интеллектуальной» технологии.

Мультимедиа как форма художественного творчества

Мультимедиа следует рассматривать и как искусство, где особое место принадлежит наглядно-образным способам передачи информации: компьютерной графике, анимации, видео и т. д. Некоторые ученые полагают, что начало мультимедиа положил первый человек, сделавший рисунок и надпись на камне (см. рис. 1.6). Тогда, при отсутствии компьютерных технологий, он попытался выразить себя с помощью того средства, которое в силу объективных причин было ему доступно. Появление в дальнейшем новых технических средств способствовало возникновению адекватных форм художественного выражения.

Рис. 1.6. Рисунки первобытного человека на камне - петроглифы Белого моря

Мультимедиа – это новая форма художественного творчества, которая выступает не столько продуктом технологической революции, сколько цифровым воплощением идей, которые присутствуют в разных видах искусства и деятельности на протяжении тысячелетий.

Сегодня рождается новое искусство, которое не находило перспектив реализации в традиционных рамках изобразительного искусства, экранных видах культуры и т. д. Оно получило название «сетевое искусство» (NetArt), «киберкультура». При этом компьютер осознается как средство моделирования и демонстрации в миниатюре законов, лежащих в основе художественного, научного и технического творчества, как средство создания нового произведения искусства и даже новых видов искусства. Он становится еще одним перспективным инструментом для всех искусств, альтернативной средой, способной по-новому реконструировать культуру и творить собственное искусство.

К настоящему моменту сложилось определенное количество компьютерных искусств: компьютерная музыка, интерактивный компьютерный перформанс, компьютерная анимация и компьютерная графика. Художники, использующие компьютерные средства в своем творчестве, считают одним из основных преимуществ этих видов творчества открытость художественного пространства.

Например, компьютерная графика – вид искусства, который позволяет воссоздать образы живописи, кино и фотографий. Но настоящими произведениями компьютерной графики считаются лишь те работы, которые не могут быть созданы с помощью обычных материалов. Они являются сочетанием высоких компьютерных технологий и, если этого хочет художник, имеют собственные цвет, освещение, фактуру и движение, не свойственные ни одному реально существующему предмету или лицу (см. рис. 1.7).

Особая роль в этом принадлежит «интерактивным видам деятельности». Сам термин «интерактивный» появился в обращении достаточно давно. Его основное значение – взаимный, взаимоактивный. С развитием компьютерных технологий резко увеличились и возможности интерактивного искусства. Сегодня к его области относят произведения компьютерной графики и анимации. В Интернете также расположено огромное количество «арт-галерей», интерактивность которых заключается в том, что можно любоваться изображением в трехмерном пространстве, например, рассматривать статую с двадцати разных точек.

Рис. 1.7. Современное произведение компьютерной графики, в основу которого положен цифровой фотоснимок произведений первобытного человека, то есть тех же петроглифов Белого моря (автор - Корпусенко Н.Г.).

«Техника» (греч. techne – искусство, мастерство, ремесло) – термин, одновременно применявшийся для обозначения и искусства, и собственно техники. «Технология» (греч. techne – техника и logos – учение) – совокупность производственных операций, приемов, применяемых в каком-либо деле; совокупность знаний о способах обработки материалов, о производственных процессах и т. п.

Началом эпохи технологий мультимедиа можно считать 1981 год, когда состоялось официальное представление первого персонального компьютера на пресс-конференции IBM в Нью-Йорке. Это был 16-битный процессор с рабочей частотой 4,77 мегагерц, 64 килобайтами оперативной памяти, с приводом флоппи дисков на 5,25 дюйма.

В 1990-е гг. развитие мультимедиа переходит на новый этап. Появляются электронный телеграф, мобильные телефоны. MPEG – компрессия данных, цифровое и спутниковое телевидение DST (digital satellite television), DTT (digital terrestrial television) становятся реальностью начала нового тысячелетия.

В 1995-1996 гг. поколение «технарей» в Интернете сменяется поколении «гуманитариев». Интернет становится доступным для многих жителей крупных городов, дизайн - «национальным видом спорта», а забота о сервере – профессией. С этого времени большинство технологических инноваций мультимедиа связано с Интернетом.

Мультимедиа-технологии, захватившие рынок настольных систем и высококорпоративных сетей, находят все большее применение в сети Интернет. В настоящее время возможности интерфейса Интернет позволяют представлять информацию пользователю в мультимедийном виде. Благодаря широкому распространению WWW (World Wide Web) гипертекстовую технологию знают или, по крайней мере, используют все, кто работает на компьютере. В основе WWW лежит технология гипертекста – нелинейной формы записи текстовой информации с обозначением ссылок на фрагменты текста любого документа, находящегося в автоматизированной информационной системе, и возможностью быстрого перехода к этим фрагментам. Ссылки могут включать не только текстовую информацию, но и графическую, аудио-, видео- и др. Для такого рода документов уже используется гипермедиа, обеспечивая связь между мультимедийными объектами.

Компьютеризация и интернетизация общества происходят параллельно с утверждением новых стилей труда, новых ценностей, информационного разнообразия, и эти изменения не сводятся только лишь к технической сфере, они носят глобальный характер, проникая во все области жизнедеятельности людей. Мультимедиа не может существовать в современном мире без технического развития, но это больше чем технология компьютерных имиджей и звуков. Идея мультимедиа гораздо шире: она в культурном разнообразии и в развитии тех изменений, которые происходят в человеке под воздействием мультимедиа.

В изложенном здесь контексте понятие «мультимедиа» обозначает и вид информационных технологий, в том числе компьютерное оснащение, мультимедийную программу, носитель информации; и продукт, сделанный на основе мультимедийной технологии – мультимедиа приложение; а также и новую форму художественного выражения; и современное средство коммуникации; и инструмент бизнеса. Перечень этот можно продолжить.

Мультимедиа в обучении

Одна из возможностей продуктивного использования мультимедиа – обучение. Обучающиеся слышат и видят дидактический материал, одновременно активно участвуют в управлении его подачей. Например, возвращаются к непонятным или особо интересным разделам. Мультимедийные программы обучения, например языку, делают этот процесс намного приятнее, чем традиционный путь заучивания наизусть иностранных слов, реализуя методику обучения с увлечением.

Известно, что в процессе обучения студентами осваивается не более чем четверть предлагаемого материала. Мультимедийная технология позволяет в 2–3 раза увеличить этот показатель, так как предоставляет возможность синергетического обучения, т.е. одновременно зрительного и слухового восприятия материала, активного участия в управлении его подачей, возвращения к тем разделам, которые требуют повторного анализа.

Применение мультимедиа в образовании и обучении перспективно как для общего образования и самообразования, так и для бизнеса и профессионального развития специалиста. Особенно велика роль мультимедиа технологий в развитии дистанционного образования. В будущем роль мультимедиа в области образования будет возрастать, так как знания, обеспечивающие высокий уровень профессиональной квалификации, всегда подвержены быстрым изменениям.

Мультимедиа продукты учебного назначения сегодняшнего поколения предлагают пользователям множество вариантов индивидуальной настройки, то есть учащийся, осваивая учебный материал, сам устанавливает скорость изучения, объем материала и степень его трудности. Экономия времени, необходимого для изучения конкретного материала, в среднем составляет 30%, а приобретенные знания сохраняются в памяти значительно дольше.

Эксперты по маркетингу уже давно (до появления в системе обучения приложений мультимедиа) заметили отчетливую связь между методом, с помощью которого учащийся осваивал материал, и способностью вспомнить (восстановить в памяти) этот материал. Например, только четверть услышанного материала остается в памяти. Если учащийся имеет возможность воспринимать материал зрительно, то доля материала, оставшегося в памяти, повышается до одной трети. При комбинированном воздействии (через зрение и слух) доля усвоенного материала достигает половины, а если вовлечь учащегося в активные действия в процессе изучения, например при помощи интерактивных обучающих программ типа приложений мультимедиа, то доля усвоенного может составить 75%.

Мультимедиа и информационное обеспечение различных сфер деятельности

Наличие электронных энциклопедий, справочников, словарей, несущих огромный объем информации, позволяет получить в пользование целые «библиотеки», мощные персональные базы данных в любых сферах жизни и деятельности (рис. 1.8). Мультимедиа дает возможность продемонстрировать видеоклипы, документальные записи, показать, например, в энциклопедии о животном мире тысячи птиц с кадрами их полетов и звучанием птичьих голосов. Имеющиеся на компьютерном рынке мультимедийные издания являются надежным средством самообразования, они компактны и удобны в хранении, например, сетевые версии CD-энциклопедий, информационные порталы и др.

Современные информационные технологии позволили приступить не только к широкомасштабному переводу накопленной человечеством информации в электронную форму, но и к созданию большого числа новых информационных ресурсов сразу в электронном виде. Эта форма представления информации помимо значительного ускорения коммуникативных процессов позволяет на качественно новом уровне организовать процессы производства, хранения и распространения информации. Обеспечение удаленного доступа к электронным ресурсам стало одной из первоочередных задач информационного обслуживания всех областей деятельности, и в первую очередь науки, техники, образования и культуры.

Рис. 1.8. Пример электронного атласа с удаленным доступом .

В связи с этим существенно меняются роль и функции такого социального института, как библиотека – основное хранилище и распространитель информации. В настоящее время эффективное информационно-библиотечное обслуживание достигается путем создания электронных библиотек (digital libraries) – систем, реализующих унифицированный подход к производству, хранению и организации разнообразной информации с целью ее поиска, анализа и доступа к ней с использованием глобальных компьютерных сетей (рис. 1.9).

Рис. 1.9. Электронная библиотека Петрозаводского государственного
университета http://elibrary.karelia.ru

Мультимедиа и технологии программирования

Мультимедиа – это новая технология создания программных продуктов, избавляющая пользователя-непрофессионала от необходимости сложного программирования объектов (звуки, эффекты динамической графики, диалоговые меню и т. п.). Это реализовано в специальных мультимедийных оболочках. В подготовке программ на базе таких мультимедийных оболочек существенно возрастает элемент творчества.

Мультимедийная технология служит перспективным и надежным средством, позволяющим создателю учебного текста (рекламного ролика и т. д.) предоставить массивы информации в большем объеме, чем это может ожидать пользователь; наглядно, в интегрированном виде включать не только текст, графики, схемы, но и звук, анимацию, видео и т.п.; отбирать виды информации в той последовательности, которая соответствует логике познания и темпам восприятия конкретного пользователя.

Но только совместные усилия, с одной стороны, программистов, подготовивших хорошие мультимедийные оболочки, и с другой стороны – профессионалов, прекрасно знающих свою предметную область, могут дать реальный и желаемый эффект в процессе создания мультимедийных информационных ресурсов.

Мультимедиа и компьютерное моделирование. Кибернетическое пространство

Программы моделирования позволяют довольно естественно представить некую реальность с помощью движущегося изображения и звука в сочетании с интерактивной способностью такой системы. Такие системы в начале своего существования были весьма сложны и дороги, поэтому использовались лишь для военных нужд. С помощью такой системы имитировались танковые сражения, воздушные битвы. Такое применение выгодно и в финансовом плане, если подумать об огромных затратах на один час реального учения. Система моделирования для использования в гражданских условиях возникла как часть технологий двойного назначения (например, в компаниях гражданского воздушного сообщения). Здесь точно также можно проигрывать ситуации (происшествия, конъюнктуру), близкие к реальной жизни, находить ошибки и проводить тренировки

Первые шаги компьютерного моделирования на потребительском рынке были весьма скромными, но по мере появлении мощных производительных процессоров и увеличения объемов оперативной памяти на рынке были созданы удивительные и реалистичные игровые программы. Например, компьютерные игры, в которых игрок имеет возможность начать с простого тренировочного упражнения, а затем быть участником целого ряда событий. Причем видеосистема записывает поведение игрока во время игры. В заключение игрок может просмотреть свои действия, маневры и даже решения, принятые в ходе игры, а затем сделать выводы.

Область, в которой возникает взаимодействие человека и компьютера и которая проявляется в созданной виртуальной (кажущейся) реальности ─ называемая также CYBERSPACE (кибернетическое пространство) - расширяет и обогащает это новое направление применения мультимедиа. Этот виртуальный трехмерный изображаемый мир динамично реагирует на интерактивное общение с пользователем.

Уже в семидесятые годы в Америке была создана интерактивная система, которая, например, регистрировала присутствие человека в помещении с помощью видеокамеры и датчиков перемещения, затем передавала данные в компьютер, который производил соответствующие эффекты. Конечно, технические возможности того времени были еще сильно ограничены и препятствовали быстрому развитию этой идеи, но, как сказано, попытка была сделана уже двадцать лет назад.

Затем был создан специальный шлем, по размерам несколько больший, чем обычный защитный шлем мотоциклиста, оборудованный двумя маленькими мониторами, расположенными напротив глаз. Мониторы служат для пользователя «глазами в мир», предоставляя полный электронный обзор. Если пользователь поворачивает голову, изображение на мониторах также отслеживает смену направления взгляда без заметной задержки. Перчатки с датчиками дополняют это оборудование. Они при помощи датчиков преобразуют движение руки или даже отдельных пальцев в электрические импульсы. Датчики регистрируют положение рук и направление их движения. Кабель из стекловолокна, проложенный между двух слоев ткани внутри перчаток, реагирует, даже если пошевелить пальцем. Комплексное движение передается некой виртуальной руке в компьютере, и там решается вопрос об ответных действиях и реакции. Перчатки позволяют моделировать поднятие и опускание предмета или открытие и закрывание дверей и т. д.

Дальнейшее развитие идея перчаток нашла в разработке полностью укомплектованного датчиками костюма. В его конструкцию заложен тот же принцип преобразования движений тела в электрические сигналы. Главным образом поддержку этим разработкам оказывало американское космическое ведомство NASA, которое хотело с помощью этих конструкций управлять, например, роботами.

Мультимедиа и бизнес

Системы мультимедиа активно внедряются в деловую сферу. Бизнес становится все более глобальным и международным, фактически, благодаря современным средствам коммуникации, исчезает значение офиса, т. к. сотрудники могут работать у себя дома, в машине – где угодно. Уже появляются на рынке устройства, обеспечивающие дистанционный онлайновый контроль за своим рабочим местом, квартирой и т. д. Формируется новая профессиональная сфера – электронный бизнес.

Роль мультимедиа в учреждениях и офисах заметно увеличивается. Это связано не только с областью автоматизации, но и с улучшением условий для пользователя, повышением комфортности в его работе, так как цифровые изображения и речь оживляют сухие программы и существенно улучшают восприятие. Усиливается тенденция к вводу в персональный компьютер технических рисунков и документов для дальнейшей обработки или документирования. Произошли изменения в области речевого ввода информации в компьютер - задача распознавания отдельных отчетливо сказанных слов и преобразования их в цифровой сигнал уже решена. Идентификацией говорящего по его голосу сегодня уже никого не удивишь. Однако широкому внедрению систем мультимедиа в повседневную жизнь бюро и контор препятствует, наряду с другими техническими проблемами, недостаточный объем оперативной памяти.

Классические примеры применения мультимедиа технологий:

· область витринной рекламы ( POS = point of Sale - пункт продажи), когда клиенты имеют возможность самостоятельно получать интере сующую их информацию. Например, в операционных залах банков, где представлена информация по предложениям кредитов, различным банковским операциям, залы на выставках и ярмарках, залы автосалонов, бюро путешествий, аэропорты, железнодорожные вокзалы и т. д.;

· интернет-магазины и сетевые киоски, где пользователь может сам ознакомиться с образцами товаров, сравнить их друг с другом;

· вирутальные туры и экскурсии в сфере туристического бизнеса;

· разнообразные базы данных, предоставляющие информацию о производителях той или иной продукции, например, база данных «Российский генеральный регистр производителей товаров и услуг»;

· юридические базы данных, которые все чаще в последнее время готовятся с использованием мультимедиа-технологии, не только давая текстовую информацию, но и сопровождая ее звуковыми, изобразительными эффектами.

Мультимедиа влияет на ход экономического развития общества, рождая новое направление - электронный бизнес. Мультимедийные технологии становятся самостоятельным бизнесом и профессиональной областью деятельности, предметом бизнеса.

Мультимедиа и другие сферы

Средства мультимедиа превращают компьютер в центр бытовой, развлекательной, информационной, звуковой и видеоаппаратуры. Невозможно переоценить значение мультимедиа в развитии индустрии развлечении, создании компьютерных игр для детей и взрослых. Значительный объем памяти компакт-дисков позволяет реализовать множество разнообразных игровых ситуаций.

Особую область применения мультимедиа представляют системы сетевых видеоконференций. Технологии видеоконференцсвязи лежат в основе систем телемедицины, дистанционного обучения и компьютерного обеспечения работы распределенных коллективов. В развитых странах указанные технологии широко используются также в коммерческой деятельности и при управлении производством.

Технологии видеоконференций значимы для таких форумов, как семинары, конференции, конгрессы и т. п., которые являются важной формой обмена профессиональной информацией. Актуальность развития систем видеоконференций в России обусловлена рядом присущих нашей стране особенностей: наличием значительного количества территориально удаленных друг от друга научных и образовательных центров, недостатком средств для обеспечения адекватного уровня традиционных форм научного сотрудничества, таких, как национальные и международные конференции, научные командировки и т. п.

Рис. 1.10. Фрагмент видеоконференции

В наше время одними из наиболее острых проблем глобального характера являются проблемы антропогенного изменения климата и загрязнения окружающей среды. Потому мониторинг окружающей среды, развитие космического экологического мониторинга являются актуальными научными и практическими задачами, реализация которых предполагает широкое использование телекоммуникационной инфраструктуры, а также гипертекстовых и интерактивных информационных технологий. Актуальной является также проблема интегрирования национальных информационных ресурсов по окружающей среде, создание региональных баз данных и расширение электронных коллекций по результатам космического экологического мониторинга. Не менее актуальными являются исследования в области биоинформатики, биоинженерии.

Мультимедиа применяется в картографии, в управлении транспортом на магистралях, обучении правилам вождения автомобиля, при тренировке летчиков и космонавтов. Коллекционеры могут составлять детальные каталоги слайдов с изображениями почтовых марок, этикеток, произведений искусства из картинных галерей и др.

Перспективы мультимедиа разнообразны, области применения будут расширяться, совершенствуя наш мир и открывая новые миры, предоставляя информацию глобального масштаба, меняя не только технику, но и прежде всего самого человека, его мировосприятие.

ВВЕДЕНИЕ

Мультимедиа - программно-аппаратный комплекс средств доставки аудио-видеоинформации в компьютерных системах.

Мультимедиа не только превратила компьютер в полноправного собеседника, но и позволила пользователям, не выходя из учебного класса (дома), присутствовать на лекциях выдающихся ученых и педагогов, стать свидетелями исторических событий прошлого и настоящего, посетить известные музеи и культурные центры мира, удаленные интересные места планеты

Средства мультимедиа - комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих человеку общаться с компьютером, используя самые разные, естественные для себя среды: графику, гипертексты, звук, анимацию, видео.

Мультимедийная презентация - это:

Ш динамический синтез текста, изображения, звука:

Ш яркие и доходчивые образы;

Ш современные компьютерные и программные технологии;

Ш интерактивный контакт пользователя с демонстрационным материалом;

Ш иерархическая организация данных для гибкой работы с информацией;

Ш мобильность и компактность информационных носителей и оборудования;

Ш способность к обновлению, дополнению и адаптации информации;

Ш невысокая стоимость производства

Организация мультимедийного урока:

Ш Возможность самостоятельного поиска информации.

Ш Свой собственный ритм ознакомления с темой.

Ш Возможность вернуться к некоторым кадрам, фрагментам.

Ш Возможность сконструировать свой собственный подход к проблеме

НАЗНАЧЕНИЕ МУЛЬТИМЕДИА

Мультимедиа - это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе несколько видов информации: текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию.

Слово (англ. multimedia от лат. multum - много и media - средоточие, средства). Таким образом, под этим термином понимают использование информации, представленной в самой разнообразной форме.

Аппаратное обеспечение мультимедиа

Аппаратное обеспечение мультимедиа - совокупность входящих в состав мультимедиа-компьютера аппаратных средств, необходимых для его функционирования.

Устройства хранения мультимедиа-информации:

ь CD-ROM диски: однократно записываемые компакт-диски (CD-R); многократно перезаписываемые компакт-диски (CD-RW);

Дисководы CD-ROM обычно имеют габариты дисководов флоппи-дисков диаметром 5,25 дюйма и устанавливаются на соответствующее место в корпусе компьютера. Скорость чтения определяется по отношению к скорости чтения CD-плеера, принятой за 1. Современные CD-ROM читают CD-диски со скоростями до 50 и более. CD-диски (компакт-диски) сравнительно недороги и могут хранить до 700 Мбайт информации. Информация на компакт-дисках кодируется посредством чередования отражающих и не отражающих свет участков на подложке диска. Чтение дисков осуществляется с помощью луча лазера небольшой мощности.

ь Цифровой видеодиск (DVD): однократно записываемые компакт-диски (DVD-R); многократно перезаписываемые компакт-диски (DVD-RW);

ь флэш-карты.

Современные аппаратные средства мультимедиа:

ь звуковые карты предназначены для записи, воспроизведения и синтеза информации. Дают возможность пользователю воспроизводить звук высокого качества и записывать его с микрофона, преобразуя в цифровой формат. В новейшие звуковые карты входит цифровой сигнальный процессор (DSP) или расширенный сигнальный процессор (ASP). В набор к звуковым картам также входят драйверы (управляющие программы операционной системы, обеспечивающие взаимодействие исполняемой программы с отдельным устройством; утилиты (программы, выполняющие системные сервисные функции); программы записи и воспроизведения звука; средства для подготовки и проведения презентаций, энциклопедий.

Звуковые карты дают пользователю возможность воспроизводить звук высокого качества и записывать его с микрофона, преобразуя в цифровой формат. Полученные таким образом звуковые файлы могут в дальнейшем воспроизводиться на компьютере либо обрабатываться с помощью специальных программ. Имеется возможность даже сочинять на компьютере музыкальные произведения и записывать их на обычные аудиокассеты. По количеству битов, отводимых на кодирование элементарного звука, карты делятся на 8- и 16-разрядные. Последние обеспечивают более высокое качество звучания, но и стоят дороже. Широко используются звуковые карты Sound Blaster, Turtle Beach, Gravis Ultrasound и др. Вместе со звуковой картой обычно приобретаются динамики или головные телефоны (наушники).

ь акустические (звуковые) колонки предназначены для качественного воспроизведения звука. Существуют два вида колонок: пассивные и активные. В пассивных колонках отсутствует собственный усилитель, и выходное напряжение звуковой карты поступает на громкоговорители колонок без изменений. В активных колонках сигнал усиливается внутренним собственным усилителем.

ь видеокамера предназначена для записи изображения с возможностью дальнейшей передачи на специализированные карты, а затем обрабатывать полученное изображение на компьютере с помощью соответствующих программ.

ь видеокарта (видеоадаптер) - устройство сопряжения материнской платы и монитора. Позволяет подключить к компьютеру видеокамеру, видеомагнитофон и телевизор. Даёт возможность использовать при съёмке компьютерные видеоэффекты, вставлять в самые различные программы видеофрагменты.

ь Видеоплаты позволяют подключить к компьютеру видеокамеру или видеомагнитофон. Это дает возможность использовать при съемке компьютерные видеоэффекты, вставлять в самые различные программы видеофрагменты.

Видеоплаты позволяют подключить к компьютеру видеокамеру или видеомагнитофон. Это дает возможность использовать при съемке компьютерные видеоэффекты, вставлять в самые различные программы видеофрагменты.

ь сканеры служат для преобразования в цифровую форму фотографий, рисунков, чертежей. Важной характеристикой сканера является его разрешающая способность.

Сканеры служат для преобразования в компьютерную (цифровую) форму фотографий, рисунков, чертежей. Используются сканеры для цветных и черно-белых изображений, а также для слайдов. Важной характеристикой сканера является его разрешающая способность (от 300 до 1200 точек на дюйм).

Мультимедиа - это контент, который использует комбинацию различных форм содержимого (таких как текст, аудио, изображения, анимация, видео и интерактивные данные). Он противопоставляется носителям, использующим только рудиментарные компьютерные дисплеи, таким как текстовые или традиционные формы печатного материала.

Мультимедиа может записываться и воспроизводиться, отображаться, взаимодействовать или обрабатываться различными устройствами (компьютеризированными и электронными), а также может быть частью живого выступления. Мультимедийные устройства - это электронные мультимедийные гаджеты, используемые для хранения и воспроизведения такого контента.

Терминология

Термин (понятие) мультимедиа был придуман певцом и художником Бобом Гольдштейном с целью продвинуть в июле 1966 года открытие его шоу LightWorks at L"Oursin в Саутгемптоне, Лонг-Айленд.

10 августа 1966 года Ричард Албарино из Variety заимствовал терминологию, создав рекламу новейшего музыкального шоу. Два года спустя, в 1968 году, понятие «мультимедиа» было повторно упомянуто в документах.

За прошедшие годы слово приобрело разные значения. В конце 1970-х годов этот термин, относившийся к презентациям, состоящим из многопроекционных слайд-шоу, был приурочен к звуковой дорожке. Однако в 1990-х годах понятие технологии «мультимедиа» приобрело свой нынешний смысл.

В 1993 году в первом издании «Мультимедиа: создание этой работы» Тэй Воган определил, что это любая комбинация текста, графики, звука, анимации и видео, которые воспроизводятся компьютером. Когда вы разрешаете пользователю, просматривающему эти файлы, контролировать этот контент, это интерактивные мультимедиа. Когда предоставляется структура связанных элементов, через которые пользователь может переходить, интерактивные мультимедиа становятся гипермедиа.

Основные понятия технологии мультимедиа следующие. В общем использовании термин относится к электронно доставленному сочетанию носителей, включая видео, неподвижные изображения, аудио и текст таким образом, что к ним можно получить доступ в интерактивном режиме. Большая часть контента в Интернете сегодня входит в это определение, понятное миллионам. Некоторые компьютеры, которые поступали в продажу в 1990-х годах, назывались «мультимедийными», поскольку они включали в комплектацию привод CD-ROM, который позволял передавать несколько сотен мегабайт видео, изображений и аудиоданных. Эта эпоха также способствовала созданию мультимедийных компакт-дисков.

Термин «видео», если он не используется исключительно для описания движущейся фотографии, неоднозначен в мультимедийной терминологии. Это название часто используется для описания формата файла или презентации вместо «кадров», которыми обозначаются выделенные движущиеся фотографии из «анимации» (визуализированных изображений в движении). Сущность понятия мультимедиа иногда вызывает определенные споры.

Так, множественные формы информационного контента часто не считаются современными формами аудио или видео. Аналогично, отдельные формы информационного контента с едиными методами обработки информации (например, неинтерактивный звук) часто называют мультимедиа, возможно, для различения статических носителей с активными.

Основные характеристики

Более подробное понятие о мультимедиа и мультимедийных технологиях может быть следующим. К этой категории относятся следующие виды контента.

Мультимедийные презентации могут просматриваться посредством проектора, а также передаваться или воспроизводиться локально с помощью медиаплеера. Трансляция может представлять собой живую или записанную презентацию. Трансляции и записи могут быть аналоговыми или цифровыми электронными технологиями. Цифровые онлайн-мультимедиа могут загружаться или транслироваться. Потоковые данные могут транслироваться в прямом эфире или по требованию пользователя.

Мультимедийные игры и симуляции могут использоваться в физической среде со специальными эффектами, с участием нескольких пользователей в онлайн-сети или локально с автономным компьютером, игровой системой или симулятором.

Различные форматы технологических или цифровых мультимедиа могут быть предназначены для улучшения работы пользователей, например, для упрощения и ускорения передачи информации.

Повышенные уровни интерактивности становятся возможными благодаря объединению нескольких форм медиаконтента. Интернет-мультимедиа, понятие и определение которых до сих пор неоднозначно, становится все более объектно-ориентированным и управляемым. Это позволяет использовать приложения с инновациями и персонализацией на основе совместной работы с несколькими формами контента с течением времени. Примеры этих вариантов варьируются от нескольких форм данных на веб-сайтах, таких как фотогалереи с изображениями и заголовками (текстом), обновляемыми пользователем, до анимации или видео. Это дает понять, почему понятие мультимедиа является многозначным.

Категоризация

Мультимедиа могут быть в целом разделены на линейные и нелинейные категории:

  • Линейный активный контент часто развивается без какого-либо навигационного контроля для пользователя (например, презентация кино);
  • Нелинейные данные используют интерактивность для контроля загрузки и просмотра (в видеоиграх или автоматическом обучении на компьютере). Hypermedia - пример нелинейного контента.

Использование и применение

Понятие технологии мультимедиа и области ее применения можно описать так. Она находит свое использование в различных областях, включая рекламу, искусство, образование, развлечения, инженерию, медицину, математику, бизнес, научные исследования и пространственные временные приложения (но не ограничиваясь этими сферами). Несколько примеров включают в себя следующие области.

Творческая индустрия

Творческие индустрии используют понятие мультимедиа для различных целей: от изобразительного искусства до развлечений, от журналистики и средств массовой информации до программных услуг, предоставляемых для любой отрасли. Индивидуальный мультимедийный дизайнер может охватывать большой спектр деятельности на протяжении всей своей карьеры.

Коммерческое использование

Значительная часть электронных старых и новых продуктов, используемых коммерческими художниками и графическими дизайнерами, является мультимедиа. Основные понятия этой технологии можно проследить по этим работам. Так, яркие презентации используются для привлечения внимания к рекламе. Бизнес и межсетевые коммуникации часто разрабатывают креативные сервисы для собственной раскрутки. Продвинутые мультимедийные презентации давно вышли за пределы простых слайд-шоу для продажи идей или организации обучения. Коммерческие мультимедийные разработчики могут быть наняты даже для разработки приложений для государственных и некоммерческих услуг.

Развлечения и изобразительное искусство

Понятие мультимедиа широко используется в индустрии развлечений, особенно для разработки специальных эффектов в фильмах и анимациях (VFX, 3D-анимация и т. д.) Мультимедийные игры - популярное времяпрепровождение в наши дни. Они являются программными продуктами, доступными как на компакт-дисках, так и в Интернете. Некоторые видеоигры постоянно используют мультимедийные функции.

Приложения, которые позволяют пользователям активно участвовать, а не просто оставаться в качестве пассивных получателей информации, называются интерактивными компьютерными мультимедиа. Понятие и примеры такого контента встречаются повсеместно. В современном искусстве работают мультимедийные художники, которые способны смешивать использование разных носителей, обеспечивая тем самым взаимодействие со зрителем. Одним из наиболее интересных примеров может быть Питер Гринуэй, который объединяет кино с оперной музыкой и всевозможными цифровыми медиа.

Другой подход подразумевает создание мультимедиа, которое можно отобразить на традиционной арене изобразительного искусства, например, в галерее. Хотя такой дисплейный материал может быть нестабильным, сохранность контента столь же сильна, как и на любых традиционных носителях. Цифровой записывающий материал может быть столь же прочным и бесконечно воспроизводимым с идеальными копиями каждый раз.

Образование

В образовании понятие технологии мультимедиа используется для создания компьютерных учебных курсов (в основном называемых CBT) и справочников, таких как энциклопедия и альманахи. CBT позволяет пользователю просматривать серию презентаций, текст по определенной теме и связанные иллюстрации в различных информационных форматах. Edutainment - это сочетание образования с развлечениями, особенно с мультимедийными.

Теория обучения в последнее десятилетие значительно расширилась из-за внедрения мультимедиа. Несколько линий исследований сильно эволюционировали. Например, сочетание когнитивной нагрузки и мультимедийного обучения стало рекомендоваться многими специалистами.

Используя теорию мультимедийного обучения (MML), Дэвид Робертс разработал большую практику групповых лекций с использованием PowerPoint, основанную на применении полномасштабных изображений в сочетании с уменьшением видимого текста (весь текст может быть помещен в раздел заметок PowerPoint). Метод был применен и оценен в 9 дисциплинах. В каждом эксперименте активное обучение было примерно на 66% эффективнее, чем при подаче того же материала с использованием только текста и речи.

Технология образования

Понятие о мультимедиа и мультимедийных технологиях может быть расширено, особенно в современных условиях. Они предоставляет учащимся альтернативные способы приобретения знаний, предназначенных для обучения через различные среды и платформы. Эта технология позволяет учиться в своем собственном темпе, и при этом дает учителям и преподавателям возможность наблюдать индивидуальные способности каждого учащегося. Способность мультимедиа использоваться в мультидисциплинарных условиях структурирована вокруг создания практической обучающей среды с использованием технологий.

Уроки могут быть адаптированы к определенному предмету, а также персонализированы для разных уровней знаний учащихся по этой теме. Учебным контентом можно управлять с помощью действий, которые используют мультимедийные платформы. Этот вид обучения поощряет интерактивное общение между учениками и преподавателями и открывает каналы обратной связи, внедряя активный процесс обучения, особенно с преобладанием новых медиа и социальных сетей. Данная технология сильно повлияла на мультимедиа, поскольку она в значительной степени связана с использованием компьютеров или других электронных устройств и цифровых носителей, благодаря своим возможностям в области исследований, коммуникации, решения проблем с помощью симуляций и возможностей обратной связи.

Языковая связь

С распространением и развитием международного общения во всем мире, иностранные языки стали важным способом коммуникации между разными людьми и культурами. Мультимедийная технология создает платформу, на которой можно преподавать язык. Традиционная форма обучения английскому как второму языку (ESL) резко изменилась с преобладанием новых технологий, что облегчает получение навыков. Так, появились новейшие средства и понятия.

Мультимедиа побуждает пользователей изучать больше языков с помощью аудио-, видео- и анимационной поддержки. Это также помогает создавать оригинальные контексты, поскольку важным аспектом изучения языка является разработка грамматики, лексики и знаний о прагматике и жанрах. Улучшая шаблоны мышления, мультимедиа развивает коммуникативную компетентность учащихся, улучшая их способность понимать язык.

Журналистика

Компании СМИ во всем мире пытаются охватить новое явление, внедряя эту практику в своей работе. Многие крупные газеты создают прецедент для позиционирования в глобализованном мире.

Сообщения новостей не ограничиваются традиционными средствами массовой информации. Внештатные журналисты могут использовать различные новые медиа для производства мультимедийных материалов. Это привлекает глобальную аудиторию и позволяет разработать новые методы коммуникации как для медиапроизводителей, так и для потребителей. Понятие и сущность мультимедиа средств можно изучить на конкретных примерах. Так, проект «Общий язык», впоследствии переименованный в «Сиэтл Глобалист», является примером такого типа мультимедийной журналистики.

Инженерия

Инженеры-разработчики программного обеспечения могут использовать мультимедиа в компьютерных симуляциях для чего угодно: от развлечений до обучения. Мультимедиа для программных интерфейсов часто выполняется в сотрудничестве с творческими специалистами и инженерами-программистами.

Математические и научные исследования

В математических и научных исследованиях мультимедиа в основном используется для моделирования. Например, ученый может взглянуть на молекулярную модель конкретного вещества и манипулировать ею на экране, чтобы прийти к получению новой субстанции.

Здравоохранение

В сфере медицине врачи могут обучаться, просматривая виртуальные пособия по хирургии, а также с помощью компьютеров могут прогнозировать, как на человеческое тело влияют болезни, распространяемые вирусами и бактериями, а затем разрабатывать методы предотвращения этого. Такие мультимедийные приложения, как виртуальные операции, также помогают врачам практиковаться и набирать опыт.

Средства мультимедиа

Мультимедиа (multimedia - буквально многосредовость) - область компьютер­ной технологии, связанная с обработкой информации, имеющей различное физи­ческое представление (текст, графика, рисунок, звук, анимация, видео и т. п.) и/или существующей на различных носителях (магнитные и оптические диски, аудио- и видеоленты и т. д.).

Мультимедиа-средства - это комплекс аппаратных и программных средств, по­зволяющих человеку общаться с компьютером, используя самые разные естест­венные для себя среды: звук, видео, графику, тексты, анимацию и т. д.

Мультимедиа предоставляет пользователю потрясающие возможности в созда­нии фантастического мира (виртуальной реальности), интерактивного общения с этим миром, когда пользователь выступает не в роли стороннего пассивного созерцателя, а принимает активное участие в разворачивающихся там событиях; причем общение происходит на привычном для пользователя языке - в первую очередь, на языке звуковых и видеообразов.

Рассмотрим понятие виртуальная реальность немного подробнее, поскольку оно часто встречается в литературе, иногда не очень обоснованно. Термин данный пред­ложил Джерон Ланье (Jaron Lanier), который определил его как ʼʼиммерсивную и интерактивную имитацию реалистических и вымышленных средʼʼ. Иммерсив-ность означает полное погружение человека в мир виртуальной реальности, где он должен чувствовать свою принадлежность к нему. Интерактивность подразу­мевает возможность человека взаимодействовать с находящимися в мире вирту­альной реальности объектами в реальном времени.

Иными словами, виртуальная реальность - это некий иллюзорный мир, в кото­рый погружается и с которым взаимодействует человек. Система виртуальной реальности - это совокупность имитационных программных и технических средств, обеспечивающих эти погружение и взаимодействие. Для полного погру­жения крайне важно оградить человека от информации, поступающей из внешне­го мира; крайне важно ввести стимулы, побуждающие человека пребывать в вир­туальном мире. Для обеспечения интерактивности крайне важно, чтобы система виртуальной реальности воспринимала управляющие воздействия человека. По­буждающие стимулы и управляющие воздействия должны быть многомодаль­ными, то есть зрительными, звуковыми, осязательными и одоральными (исполь­зующими запахи). Для реализации таких требований в современных системах используются разнообразные звуковые и видеотехнологии, в частности, объём­ные звуковые и видеосистемы (звуковые системы классов ʼʼквадроʼʼ и ʼʼдолбиʼʼ, стереодисплеи и стереомыши), а также головные дисплеи - шлемы и очки-телœе­визоры, ʼʼнюхающиеʼʼ мышки, управляющие перчатки, кибернетические силовые жилеты и другие экзотические устройства, уже существующие сегодня. И всœе это в совокупности с беспроводными интерфейсами.

В случае если исключить пока еще редкие ʼʼэкзотическиеʼʼ устройства, то реально к сред­ствам мультимедиа можно отнести:

Q устройства аудио- (речевого) и видеоввода и вывода информации;

□ высококачественные звуковые (sound-) и видео- (video-) платы;

Глава 7. внешние устройства ПК

□ платы видеозахвата (video grabber), снимающие изображение с видеомагни­тофона или видеокамеры и вводящие его в ПК;

□ высококачественные акустические и видеовоспроизводящие системы с усили­телями, звуковыми колонками, большими видеоэкранами;

□ широко распространенные уже сейчас сканеры (поскольку они позволяют автоматически вводить в компьютер печатные тексты и рисунки);

□ высококачественные принтеры и плоттеры.

С большим основанием к средствам мультимедиа можно отнести и внешние за­поминающие устройства большой емкости на оптических и цифровых видеодис­ках, часто используемые для записи звуковой и видеоинформации. Стоимость компакт-дисков (CD) при их массовом тиражировании невысокая, а учитывая их большую емкость (650 Мбайт и более), высокие надежность и долговечность, стоимость хранения информации на CD, для пользователя оказывается несрав­нимо меньшей, нежели на магнитных дисках. Это уже привело к тому, что боль­шинство программных средств самого разного назначения поставляются на CD. На компакт-дисках организуются обширные базы данных, библиотеки, словари, справочники, энциклопедии, обучающие и развивающие программы по общеоб­разовательным и специальным предметам.

CD широко используются, к примеру, при изучении иностранных языков, пра­вил дорожного движения, бухгалтерского учета͵ законодательства вообще и на­логового законодательства в частности. И всœе это сопровождается текстами и ри­сунками, речевой информацией и мультипликацией, музыкой и видео. В чисто бытовом аспекте CD привлекательны для хранения аудио- и видеозаписей, вме­сто аудио- и видеокассет. Следует упомянуть, конечно, и об огромном количестве компьютерных игр, многие из которых занимают не один CD.

Τᴀᴋᴎᴍ ᴏϬᴩᴀᴈᴏᴍ, компакт-диски (а еще в большей мере - цифровые видеодиски DVD) открывают доступ к огромным объёмам разнообразной и по функциональ­ному назначению, и по среде воспроизведения информации.

Некоторые из названных здесь устройств (CD-ROM, DVD-ROM и RAM, скане­ры) уже были рассмотрены ранее. Ниже остановимся лишь на некоторых (нельзя объять необъятное!) устройствах, поддерживающих компьютерные аудио- и видео­технологии.

Средства мультимедиа - понятие и виды. Классификация и особенности категории "Средства мультимедиа" 2017, 2018.

  • - Средства мультимедиа

    Жидкокристаллический дисплей (ЖКД) Жидкокристаллическая проекционная панель Графопроекторы Графопроекторы - проекторы для прозрачных пленок. Графопроектор (кодоскоп, оверхед) представляет собой оптическое... .


  • - Средства мультимедиа

    Модем Монитор Монитор (рис. 5.9) или дисплей является основным периферийным устройством компьютера и служит как для отображения информации, вводимой посредством клавиатуры или других устройств ввода, так и для выдачи пользователю сообщений, а... .


  • - Лабораторная работа № 3. Стандартные средства мультимедиа.

    Задание 3. Задание 2. Задание 1. Студент должен набрать текст с помощью редактора Word не менее 2 листов и сохранить файл под собственным именем. Установите: · Рабочий шрифт (Times New Roman, масштаб шрифта -14, отображение текста в окне -75%); · Параметры... .


  • - Технологии и средства мультимедиа

    Многозначность понятия мультимедиа. Средства "виртуальной реальности". Преимущества использования средств мультимедиа в обучении школьников В аппаратном обеспечении особым образом выделяется семейство средств, характерной особенностью которых является...